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Thursday, 29 January 2026
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앤썸 복원, EA 프로스트바이트 엔진 때문에 예상보다 어려워

앤썸 복원, EA 프로스트바이트 엔진 때문에 예상보다 어려워
Ekhbary Editor
4 hours ago
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[대한민국] - [연합뉴스]

EA의 멀티플레이어 SF 액션 게임 '앤썸'의 공식 서버가 지난 1월 12일 종료되면서, 2019년 출시 이후 처음으로 게임을 완전히 플레이할 수 없게 되었습니다. 하지만 최근 '앤썸' 커뮤니티 회원들이 게임을 비공식 서버에서 구동하는 데 성공했다는 영상이 공개되면서 복원 가능성에 대한 기대감이 높아지고 있습니다.

이 복원 프로젝트를 진행하는 팀은 EA의 까다로운 프로스트바이트 엔진을 EA 서버 없이 구동시키기 위해 노력 중이며, 기술적 성공에 대한 낙관적인 전망을 내비쳤습니다. 다만, 단순히 개념 증명(Proof-of-Concept) 영상 공개 후 높아진 기대치를 관리할 필요가 있다는 점도 강조했습니다.

프로젝트 관리자인 로리(Laurie)는 "사람들이 영상에 흥분하고 기대를 높이는 것은 당연하다"며, "하지만 실제로 진전을 이루지 못했을 경우의 후폭풍을 감당해야 하는 사람이 되고 싶지는 않다"고 밝혔습니다.

현재 '앤썸' 복원 노력은 '더 포트 포지(The Fort's Forge)'라는 디스코드 서버를 중심으로 이루어지고 있습니다. 이곳에는 게임과 고유한 아키텍처를 분석하기 위해 모인 소수의 자원봉사 엔지니어와 개발자들이 참여하고 있습니다. 로리는 당초 게임 서비스 종료 발표 시점에 EA와 바이오웨어에 대한 불만으로 그룹을 결성했다고 밝혔습니다.

로리는 '건담 에볼루션' 복원 프로젝트 '사이드 7' 커뮤니티 경험이 있지만, EA의 프로스트바이트 엔진 게임 개발 경험이 있는 사람들의 도움이 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 다행히, 로리는 "많은 검색 없이도 이러한 작업에 익숙한 사람들의 눈길을 사로잡을 수 있었다"고 말했습니다.

그중 한 명인 네스199X(Ness199X)는 EA의 프로스트바이트 엔진을 다루는 데 경험이 풍부한 개발자입니다. 그는 게임 종료 발표 전에는 '앤썸'을 많이 플레이하지 않았다고 합니다. 하지만 친구가 게임의 임박한 종료를 알렸을 때, 네스는 후세를 위해 게임을 보존해야겠다는 동기를 얻었다고 말했습니다.

네스는 초기 '앤썸' 분석 시도는 대부분 실패했다고 밝혔습니다. 이는 게임이 EA의 자체 프로스트바이트 엔진을 다른 EA 타이틀과 다르게 사용하기 때문입니다. 이러한 차이점을 지도화하기 위해 네스는 9월에 패킷 로거 도구를 출시하여, 기여자들에게 클라이언트와 EA 공식 서버 간의 네트워크 트래픽을 기록할 수 있도록 했습니다. 네스는 이 패킷 데이터를 분석하는 것이 '앤썸'이 다시 플레이 가능해졌을 때 플레이어 캐릭터를 완전히 복구하는 데 도움이 될 것이라고 덧붙였습니다.

크라우드소싱된 패킷 데이터를 분석함으로써, '더 포트 포지' 팀은 '앤썸'을 세 가지 필수 서비스로 분해할 수 있었습니다:

  • 블레이즈(Blaze)
  • 빅스(BIGS)
  • 기타 온라인 서비스

초기 블레이즈 및 빅스 부분 에뮬레이션 노력은 지난주 개념 증명 영상 공개로 이어졌습니다. 2015년부터 '배틀필드' 및 기타 프로스트바이트 게임을 다뤄온 안데르손799(Andersson799)는 자신의 '앤썸' 패킷을 사용하여 "빠르고 조악하지만" 작동하는 "기본적인 앤썸 비공개 서버"를 신속하게 만들었다고 말했습니다. 그는 이를 유튜브를 통해 공유했습니다.

안데르손은 "나는 단순히 내가 얻은 패킷 캡처에 응답하는 도구를 만들었다"고 말했습니다. 이는 "플레이어 프로필이 로드된 상태로 게임에 접속하는 것"만으로도 충분했습니다. 네스는 블레이즈와 빅스가 퀘스트 진행 등에서 원활하게 작동하려면 추가적인 노력이 필요하다고 말하지만, 해당 부분의 진행 경로는 비교적 명확합니다.

EA 서버 없이 '앤썸'을 다시 구동하는 데 가장 큰 장애물은 프로스트바이트 엔진 자체와 특이한 클라이언트-서버 아키텍처입니다. 네스는 "프로스트바이트 설계 방식 때문에, 프로스트바이트 게임의 모든 게임 플레이는 '서버' 컨텍스트에서 실행된다"고 설명했습니다. 심지어 '매스 이펙트: 안드로메다'와 같은 싱글 플레이어 게임에서도 "클라이언트는 별도의 서버 스레드를 생성하고 모든 트래픽을 내부적으로 파이핑한다"고 덧붙였습니다.

안데르손은 "앤썸은 바이오웨어 서버에 저장된 온라인 데이터에 크게 의존하는 것 같다"며, "초기 테스트에서 게임은 해당 데이터 없이는 레벨을 로드할 수 없었다"고 덧붙였습니다.

이 중요한 레벨 데이터가 여전히 사용 가능하고 복구될 수 있다는 희망도 있습니다. 네스는 게임의 로비 영역인 포트 타시스(Fort Tarsis)가 이미 로컬 "서버" 스레드를 통해 전달되는 오프라인 데이터로 실행되고 있다는 점을 지적했습니다. 이는 이론적으로 게임의 나머지 부분도 유사하게 실행되도록 할 수 있음을 의미합니다.

그는 또한 "우리가 파악한 바로는, 게임이 라이브였을 때 원격 서버에서 실행되었던 다른 레벨들의 모든 로직이 클라이언트에도 존재한다"고 말했습니다. "게임을 패치함으로써 우리는 이것들을 인 프로세스로 호스팅할 수 있는 능력을 활성화할 가능성이 높다. 이것이 우리가 탐구하고 있는 것이다."

이론적으로는 모든 로컬 레벨 데이터가 사용 가능해야 하지만, '앤썸'과 다른 프로스트바이트 게임 간의 무작위적인 차이점들이 실제 데이터를 로드하는 데 방해가 되고 있습니다. 네스는 '앤썸'이 "대부분의 경우" 표준 프로스트바이트 게임처럼 작동하지만, 파악하기 어려운 비정상적인 동작을 보일 때가 있다고 말했습니다.

그는 "예를 들어, 대부분의 맵을 로드하려고 할 때 NPC가 스폰되지 않지만, 일부 맵에서는 스폰된다"며, "그 이유는 아직 밝혀내지 못했다"고 말했습니다. 네스는 이러한 이상 행동이 게임이 "온라인 RPG 특성으로 인해 유지하는 상당히 광범위한 플레이어 데이터"와 관련이 있을 수 있다고 의심하지만, "솔직히 말해서, 엔진이 예상대로 작동하지 않았다는 점 외에 차이가 얼마나 깊은지는 완전히 확신하지 못한다"고 덧붙였습니다.

네스는 팀이 프로스트바이트 엔진을 활용하여 EA 중앙 집중식 서버 없이 작동하는 게임 버전을 만들 방법을 알아낼 것이라고 약 75% 확신한다고 말했습니다. 만약 노력이 성공한다면, 플레이 가능한 '앤썸' 버전은 "동기 부여에 따라 몇 달, 혹은 그보다 더 빨리" 복구될 수 있을 것이라고 그는 말했습니다. 하지만 '앤썸'의 프로스트바이트 엔진 해석을 분석하려는 노력이 실패한다면.

EA 공식 웹사이트